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Inicio » Historia de la ciencia ficción » 1980-2020 » Ciencia ficción del siglo XX y siglo XXI: algunos experimentos literarios

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Ciencia ficción del siglo XX y siglo XXI: algunos experimentos literarios

La ciencia ficción es, por definición, un género literario que lleva hasta los límites lo posible o lo imaginable. En este apartado trataremos de algunos ejemplos de textos que, más allá de esto, en los siglos XX y XXI, han trabajado el lenguaje de forma experimental traspasando los límites de las convenciones narrativas. Ya sea mediante técnicas oulipianas, mediante experiencias como la aleatoriedad, los cut ups, hipertextos, metaficción o, en los últimos años, la literatura transmedia, todos los ejemplos que aquí mencionaremos han realizado innovadoras aportaciones al género huyendo de las normas preestablecidas e incursionando en aproximaciones lúdicas a la literatura.
Este es el caso de famosos escritores como Raymond Roussell (quien da cuenta él mismo de sus experimentos en Cómo escribí algunos libros míos (1935), describiendo el uso de homófonos, de ilustraciones “apócrifas”, etc.), William Burroughs (Nova express, La máquina blanda y El ticket que explotó, mediante el recurrente uso de cut ups), Italo Calvino (aquí hay que aclarar que si bien es harto conocida la vinculación de Calvino con el Oulipo, sus textos de ciencia ficción, por ejemplo, Cosmicomics o Ti-con Zero no se caracterizan especialmente por ser experimentales) o Vladimir Nabokov (con, por ejemplo, Ada or Ardor –Ada o el ardor-, publicada en 1969, una novela que transcurre hacia finales del siglo XIX en una historia alternativa en la que la Tierra, aquí un planeta llamado Antiterra, posee una historia y geografías muy parecidas a las de la tierra pero que sin embargo, difieren en muchos aspectos y donde el autor, como es su costumbre, realiza juegos del lenguaje, utiliza anagramas, palabras cruzadas, códigos y autorreferencialidades.

En las décadas del 60 y 70, encontraremos dos interesantes ejemplos de escritores que han partido de un enfoque lúdico y experimental a la hora de plasmar sus textos: Thomas Disch (EEUU) y John Sladek (EEUU-UK).
La novela de Thomas Disch 334 (1972) guarda una clara relación con los planteos de George Perec y del oulipo. La trama está, al igual que en el caso de Perec, construida en base al diagrama del edificio y en los diferentes apartamentos habitados por los personajes. El texto presenta diferentes cuentos cortos que pueden leerse independientemente pero que van formando relaciones entre sí. El título remite a la dirección del edificio -334 Este, Calle Undécima, en una Nueva York- en el año 2024. Se trata de un edificio de protección social donde todos los que allí habitan están de una forma u otra en riesgo de exclusión. En esta distopía, el edificio es una extrapolación de la misma ciudad de Nueva York, sucia y superpoblada, donde todos son mayormente pobres y donde la gente nace, vive una vida infeliz y muere.
John Sladek construye sus novelas también a partir de mapeados y diseños arbitrarios. Si bien nació en los EEUU, vivió durante décadas en Inglaterra en donde se lo relacionó, en la década del 60 con Micheal Moorcook y la New wave de la ciencia ficción. Sladek, caracterizado por un fuerte espíritu satírico, fue fuertemente influenciado por algunos conceptos oulipianos. Gustaba de plantear juegos, estructuras narrativas tipo “Elije tu propia aventura” (antecedentes del hipertexto), collages, puzzles, códigos, juegos de palabras, escritura en base a restricciones, aleatoriedad.
Su novela Bugs (1989) presenta una trama detalladamente cartografiada. Los avatars de la trama llevan a Fred, el protagonista, a trabajar en el desarrollo de un robot para el ejército. Sus compañeros de trabajo o bien están locos, o son idiotas o pasan completamente de todo. Cuando el robot es finalmente terminado, resulta ser un robot asesino.
Cambiando de zona geográfica y de espectro temporal, encontraremos un texto como The Self-reference Engine (Japón, 2007), ya mencionado anteriormente, que está estructurado en una serie de capítulos que se presentan como viñetas de los hay diferentes órdenes de lectura posibles. Un diagrama de “instrucciones de uso”, al comienzo del libro, nos da indicaciones al respecto. El escritor Toh Enjoe desafía aquí las normas narrativas tradicionales y el texto, al igual que en Rayuiela, de Julio Cortázar, se vuelve interactivo. La estructura fragmentaria del texto nos va revelando las relaciones entre los diferentes relatos en una suerte de amalgama de textos al estilo fanfiction, aunque sin llegar a serlo. Enjoe propone un multiverso donde distintas líneas temporales coexisten y muchas veces se entrecruzan. En este escenario múltiple varios personajes viven experiencias paralelas en una realidad marcada por la existencia de conciencias superiores llamadas giant corpora of knowledge. Muchas de las historias se pueden encuadrar dentro del absurdo, con referencias al psicoanálisis y al surrealismo.

Con respecto a uso de nuevas tecnologías utilizadas en la escritura de textos de ciencia ficción, se registran interesantes experiencias en estos últimos años. El campo es especialmente fértil ya que la unión entre la ficción científica y los nuevos dispositivos tecnológicos de escritura están llamados a tener una relación natural.
Al respecto, un texto paradigmático será Starość Aksolotla (La vejez del axolotl) (2015, traducido al inglés como The old axolotl y publicada por editorial Allegro), de Jacek Dukaj. Dukaj es filósofo y es en la actualidad el escritor polaco de ciencia ficción más conocido.
El texto nos traslada a una época en que toda la vida orgánica en el planeta Tierra ha sido eliminada por una misteriosa ola de neutrones. Todo lo que queda de ella son unos pocos cientos de conciencias que han sido transferidas a ordenadores (mind uploading) que se encuentran insertos en cuerpos de robots. Reflexionando sobre el futuro de la humanidad y su relación con la tecnología, este libro posee, además, la característica de innovar con su formato. Ha sido publicado únicamente en formato digital haciendo hincapié en la necesidad de difundir nuevas formas de escritura y de lectura. El texto incorpora imágenes, hipertextos y otros elementos como, por ejemplo, diagramas de robots que pueden ser impresos en impresoras 3D. Dukaj hace aquí un paralelismo entre “el libro sin papel y el ser humano sin cuerpo”.

En España, encontraremos un proyecto como Kublai Moon (2014 hasta el presente), de la escritora Belén Gache. Originariamente surgido como un experimento de narrativa en proceso, Kublai Moon partió de los posts diarios de un blog-ficción. En el texto, ambientado en la luna, la autora, convertida en un personaje más, narra las diferentes aventuras y peripecias que debe vivir junto al comandante Aukan, otro de sus personajes, y el robot-poeta AI-Halim X9009. Mientras Aukan se encarga de llevar adelante una revolución de los campesinos lunares, Belén Gache dedica sus días a restaurar la biblioteca de poesía de Kublai Khan, parcialmente borrada por una bomba de silencio.
La poetisa se ve inmersa en una serie de intrigas que involucran a lectores zombis, falsificadores de palabras, células anti-monométricas clandestinas, cultores de las semióticas a-significantes y detractores del semiocapitalismo y al mismo Luís de Góngora. Finalmente, logra recuperar una subrutina que formaba parte de un complejo algoritmo creado por el propio AI-Halim para componer poemas.
Este experimento narrativo dio lugar a diferentes chapbooks, la novela de ciencia ficción lingüística Kublai Moon (que recopila los textos de los chapbooks en un sólo volumen), un generador automático de poemas, un libro de poesías (Poesías de las Galaxias Ratonas), una serie de vídeos en Second Life y una tipografía inventada (la Ratona Sans).

Cabe aclarar que, la ciencia ficción interactiva ha adoptado muchas veces, directamente, la forma de videojuegos. Un particular tipo de videojuego que guarda especial relación con lo literario es el juego text-based. Miriani (2006), por ejemplo, es un MUD (juego de rol online de jugadores múltiples). Los jugadores adoptan el rol de pilotos de naves espaciales. El objetivo del juego es mantenerse vivo a lo largo de todos los peligros que acechan (amenazas alienígenas, etc.) Se trata de un juego en proceso, continuamente cambiante. Se supone que uno debe realizar alianzas con otros jugadores, leer el Manual de Defensa, practicar en simuladores, discutir tácticas, aprender a usar las diferentes armas y tecnologías.

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